sobota, 23 lipca 2022

ZP [38]: Sandomierskie tajemnice, czyli z wehikułem czasu poprzez wieki [recenzja]

Starożytność za nami. Teraz przenosimy się do fascynującego średniowiecza. A może współczesności? Hmmm… natrafiliśmy na wehikuł czasu, który daje nam wiele możliwości. Jest jedno „ale”. Wehikuł działa tylko w jednym miejscu. Pięknym, niezwykłym i o ciekawej historii. O jakim miejscu mowa? Oczywiście o Sandomierzu. Polskim „małym Rzymie”, o którym pisał sam Gall Anonim. określając je jako siedzibę Królestwa Polskiego. Ostatnio poznawaliśmy życie na bazarach starożytnego Cesarstwa Rzymskiego (link do recenzji znajdziecie tutaj). Dziś zapraszamy Was na niezwykłą podróż poprzez wieki, gdzie poznamy najważniejsze postacie, miejsca i wydarzenia wspaniałego miasta Sandomierz.


Informacje ogólne:

Sandomierskie tajemnice, to gra kafelkowa przeznaczona dla 2 do 4 osób. Minimalny wiek graczy wynosi 7 lat. Rozgrywka nie jest trudna, więc nieco młodsze dzieci mogłyby również spróbować swoich sił. Gra wymaga jednak umiejętności czytania, a podane historyczne opisy nie cenzurują informacji o śmierci. Z tego względu treści zawarte w tytule mogłyby być przez maluchy niezrozumiane. Sugerowany czas gry wynosi pomiędzy 45, a 60 minut.

 

Zawartość pudełka i zasady gry:

Gra Sandomierskie tajemnice mieści się w dużym pudełku. Otwierane jest niestety poprzez podnoszenie wieczka, a nie jego ściąganie. Powoduje to szybsze zniszczenie opakowania. Grafika zarówno opakowania, jak i elementów gry jest bardzo prosta. Jest to jednak wystarczające dla tej gry, a my też nie wymagamy od małych wydawnictw ilustracji pokroju recenzowanego już przez nas Sporu o Bór (recenzję do gry znajdziecie tutaj).

W pudełku Sandomierskich tajemnicach kryje się bardzo duża, składana plansza, 90 kafelków, 40 kart akcji (w 4 kolorach), 8 kart premii, ratusza będącego jednocześnie „wehikułem czasu”, 4 pionków oraz instrukcji.

Jakość wykonania elementów jest dobra i nie powinny się za szybko zniszczyć. Jedynie instrukcja została wydrukowana na zwykłym, niezabezpieczonym papierze. Trzeba więc uważać podczas jej użytkowania. Nie została również wzbogacona kolorowymi ilustracjami, a jedynie czarno-białymi. Sama treść zasad została zrozumiale napisana i zajmuje niecałą połowę instrukcji. Pozostałą jej część stanowią opisy postaci i miejsc (wszystkie one są historycznie związane z Sandomierzem) znajdujących się na kafelkach. Jest to bardzo dużym plusem gry, ponieważ zawiera naprawdę mnóstwo ciekawych informacji o tym mieście.

W celu przygotowania gry należy rozłożyć planszę i w wyznaczonych do tego miejscach postawić ratusz oraz ułożyć karty akcji w 4 zakrytych stosach. Następnie każdy z graczy wybiera sobie pionek i stawia go na polu „Premia”. Wszystkie kafelki powinny zostać wymieszane i wyłożone w pudełku lub obok planszy literką „S” do góry. Jedynie kartonik z herbem należy odłożyć na bok, ponieważ można go uzyskać jedynie na skutek działania karty akcji.

Na koniec należy zakręcić kołem wehikułu czasu. Gracz, którego kolor pionka zostanie wskazany przez strzałkę, rozpoczyna grę.

Celem gry jest oczywiście zdobycie największej liczby punktów.

Pierwszy gracz losuje jeden kafelek i kładzie go w wyznaczonym miejscu na planszy. W zależności od rodzaju wylosowanego kafelka, gracz ten otrzymuje odpowiednią liczbę punktów i przesuwa swój pionek.

Każda kolejna tura danego gracza polega na dobraniu kafelka z puli ogólnej i położeniu go na planszy. Dołożenie kafelka odbywa się zgodnie z zasadą, że co najmniej jeden jego bok powinien się stykać z bokiem kafelka już leżącego, jak również łączone boki muszą być tego samego koloru.

Za każde połączenie gracz otrzymuje jeden punkt. Jeżeli wyłożony kafelek ilustruje miejsce, to daje on graczowi dodatkowe dwa punkty, jeżeli jest to postać, to jeden punkt. Dodatkowo, połączenie kafelka krawędzią w kolorze pionka gracza daje mu dodatkowy ruch.

Kafelek z literą „W” nie daje żadnych punktów. Jeżeli jednak zostanie on dołożony do krawędzi w kolorze pionka gracza, to otrzymuje on możliwość zakręcenia wehikułem czasu.

Kolor wskazany przez strzałkę oznacza kartę akcji, którą gracz dobiera i odczytuje.

Na każdej karcie rozpisane jest historyczne wydarzenie związane z Sandomierzem oraz akcja, którą gracz musi wykonać. Mogą one być mniej lub bardziej korzystne. Jeżeli udało się wylosować kolor zgodny z kolorem pionka, to gracz otrzymuje dodatkowy punkt.

Gracze mogą zrezygnować z wykładania na planszy kafelka i umieszczenia go w ramach innej tury. I tu niestety pojawia się dość istotne niedopowiedzenie w instrukcji, które ma znaczący wpływ na rozgrywkę i punktację. Zgodnie z instrukcją, po wylosowaniu kafelka i dołożeniu go do krawędzi w kolorze pionka otrzymuje się dodatkowy ruch. Nie ma jednak informacji, czy dotyczy to również kafelków wykładanych z własnych zasobów. To samo tyczy się wehikułu czasu przy wyłożeniu kafelka z literą „W”. Jest to o tyle problematyczne, że w tym przypadku kafelek ten jest całkowicie „martwy” i jego wyłożenie na planszę, po wcześniejszym zachowaniu na później, nie da graczowi żadnej dodatkowej możliwości uzyskania punktów.

Na planszy mamy jeszcze kilka specjalnych pól. Jest to studnia oraz Ojciec Mateusz. Jeżeli gracz wylosuje kafelek z jednym z powyższych i wyłoży we wskazane miejsce, to otrzymuje 3 punkty za kafelek oraz po 3 punkty za każdy połączony bok.

Ponadto są jeszcze pomarańczowe pola premii. Położenie na nich kafelka z miejscem lub postacią powoduje podwojenie uzyskanych za niego punktów.

Gra kończy się, kiedy nie ma już możliwości wyłożenia żadnego kafelka na planszy.

Następuje zliczenie punktów na podstawie położenia pionka na torze oraz posiadanych kart premii. Od tej wartości należy odjąć punkty za posiadane kafelki, które nie zostały wykorzystane. Przyznawane punkty karne są zależne od rodzaju kafelka. Zwycięzcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę punktów.

Autor gry proponuje nam również dwa dodatkowe warianty gry:

Wariant bez wehikułu: W grze nie używamy wehikułu. W momencie, gdy gracz pozyskuje taką możliwość, to otrzymuje po prostu dodatkowy ruch.

Inna punktacja: Za każdą dopasowaną krawędź kafelka z miejscem, gracz otrzymuje nie jeden, ale dwa punkty.



Podsumowanie:

Sandomierskie tajemnice jest grą, która pomimo braku wyszukanej grafiki, czy rozbudowanych zasad, może sprawiać naprawdę dużo przyjemności. Rozgrywka jest prosta i nie dłuży się. Jest to gra, która pomimo swojej prostoty ma w sobie coś, co przyciąga i zachęca do kolejnej rundy. Być może jest to pewne stylizowanie na gry z naszego dzieciństwa, a być może całkiem udane połączenie nauki i zabawy.

Sandomierskie tajemnice możemy bowiem uznać za całkiem udaną pozycję uzupełniającą wiedzę o Sandomierzu oraz pośrednio o historii Polski. Opisy na kartach zostały przygotowane w sposób ciekawy i zapadający w pamięci. Z tego względu gra sprawdzi się idealnie we wszelkiego rodzaju świetlicach, bibliotekach, czy centrach kultury. Może również być dobrą pomocą dla nauczycieli historii oraz rodziców, którym zależy na edukacji dziecka. Zresztą sami dorośli mogą się przy niej wiele dowiedzieć.

To jak, wsiądziecie do takiego wehikułu, by przeżyć niesamowitą przygodę?

 

Jakość i wygląd

●●●●

Ocena ogólna:

 

 

●●●●

 

Czytelność instrukcji

●●●●

 

Regrywalność

●●●●●

 

Wykorzystanie pudełka

●●●●

 

Stosunek do ceny

●●●○○

 

Przyjemność z rozgrywki

●●●●●

 

Poziom trudności

Łatwy

 

Rekomendacja: Tajemnice Sandomierza, które są warte poznania

 

Sara i Paweł

 

Recenzowane wydanie:

Polski tytuł: Sandomierskie tajemnice

Autor: Paweł Kołodziejski

Ilustracje: Paweł Kołodziejski

Wydawnictwo: Polskie Gry Planszowe „Bociek”

Rok wydania: 2012

 

Wykorzystane zdjęcia są własnego autorstwa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz